Java Web Game 개발 가이드(4)
컨텐츠 구상
무엇을 만들 것인가
여기까지 오면 자신의 생각을 어서 화면에 표현 하고 싶어 근질 거리는 분도 계실 것이며, 아니면 아직도 이해가 가질 않아 "뭐 어떻게 하라는 거야."라고 하시는 분도 계실지 모르겠습니다. 이번 컨텐츠의 구상에 관한 장에서는 개발의 환경이나 구현 방법은 전혀 몰라도 상관 없으니 그냥 읽으셔도 되지만 구체적인 구현에 임하게 되면 앞서 진행한 개발 환경 설정은 반드시 읽는 분의 컴퓨터에 적용이 되어 있어야 합니다. 그럼 실질 적인 웹 게임의 구상에 관하여 논해 보도록 하겠습니다.
가장 근본적인 시작점 입니다. 아마 많은 분들이 "아 이런 웹 게임이 있으면 참 재미 있겠구나!"라는 두리뭉실한 마음으로 이 글을 접하고 계실 것 입니다. 하지만 결국 이런 생각이 모든 것을 가능하게 하는 시작점이라 생각 합니다. 그 생각이 좋은 게임, 참신한 게임을 만드는 초석이 될 테니까요. 아마 이곳까지 오면서 참으로 복잡하고 어렵구나 라고 느끼고 포기하고 마는 분들이 있을지도 모르겠습니다. 하지만 웹 게임은 생각 만큼 쉬운 것이 아닙니다. 굉장한 끈기와 많은 노력이 필요합니다.
실제로 구현이 가능 할까? 하는 걱정은 하지 마십시요. 필자의 경험상 프로그래밍으로 해결이 불가능한 경우는 없습니다. 다만 실력이 부족해서 좌절 할 수는 있겠지요. 하지만 대한민국은 인터넷으로 무장되어 있고, 선배가 있고, 교수님이 계시며, 영원한 친구 책이 있지 않습니까? 해결은 모두 가능 합니다. 여러분이 해야 할 일은 포기하지 않고 끈기를 기르는 것입니다. 무엇을 만들 것인지 떠오르는 아이템이 있다면 그 아이템을 세분화 시켜야 합니다. 자신만의 생각 분기 법은 각자 노하우가 있겠지만 유명한 괜찮은 방법 중에 마인드 맵 이론을 이용하여도 좋습니다. 맘에 드는 예쁜 노트를 꺼내 빈 페이지의 가운데 자신의 메인 컨텐츠를 적고 동그라미로 싸 놓습니다. 이제 골똘이 생각하며 그 동그라미로부터 가지를 뻗어 생각 나는 것을 마구 적습니다. 관련이 없어도 상관 없습니다. 마인드 맵에 관한 자료는 검색으로도 많이 나오니 참고해 보세요.
자신이 앞으로 게임에서 만들고 사람들이 즐기도록 하고 싶은 컨텐츠 들이 많이 생겨 났나요? 저도 이 글을 쓰면서 잠시 떠오르는 게임 아이템을 적어 보겠습니다.
- 농업 경영 게임을 한번 생각해 보려고 합니다.
- 재배작물, 재배방법, 재배도구, 종자시스템, 계절, 시간, 날씨, 병충해 등등등..
- 고추, 파, 양파, 감자, 마늘, 쌀, 파프리카 등등
- 2모작, 3모작, 하우스 농법, 수경농법, 재배방법 상향, 자금
- 돈, 경제 시스템, 경매 시스템, 교환, 우편 시스템
- 종자 연구, 잡종 교배, 육종 연구, 육종 기부 등등
- 4계절, 실시간의 시간, 날씨, 병충해의 종류 등등
- 재산 증식과 이자, 투자 시스템, 공격 경영 시스템.
이거 생각 하다 보니 끝이 없네요. 생각을 떠 올렸다면(아마 상상력이 매트릭스 수준이라면 페이지가 부족할 지경 일 것입니다.) "아! 너무 많다."라고 생각 하실지도 모르겠습니다. 이런 분들은 시간과의 싸움이 될 것이고, "아! 막상 떠올려 보니 별게 없다."라고 생각 하시는 분은 이렇게 생각 하셔야 합니다. 오픈 한 뒤 플레이어 분들은 그 게임을 소화 하는데 2주가 채 되지 않을 것 입니다. 몇 달 간 만든 게임이지만 플레이어 분들을 계속 잡을 컨텐츠를 지속적으로 추가하지 못할 가능성이 높습니다. 쉽게 말해 아이템은 무조건 끝없이 나올 만큼 많을수록 좋습니다. 컨텐츠를 모았다면 각 컨텐츠를 성격 별로 분류를 해야 합니다. 이 분류가 선행 되어야 메뉴 구조도를 그릴 수 있습니다.
저도 아이템을 세분화 해야 겠습니다.
메뉴명 |
메뉴를 클릭 시 보여줄 메인 화면 정보 |
작물 현황 |
시간, 현재 계절, 현재 날씨, 습도, 비올 확률, 재배중인 영지, 작물 정보, 각종 알림 정보(메시지, 경매장, 우편 등), 현재 개발중인 육종 작물 등 |
재배 현황 |
재배 중인 작물의 상세정보, 매매가, 매입가, 영지의 상태(토양상태, 자본비율), 이전 육종(순수종), 개발단계, 등등 |
나의 투자현황 |
기부중인 육종작물, 나의 재산 투자비율, 부채비율, 소출 대비 부채비율 등 |
재산 현황 |
현재 부채, 현금 자산 총액, 영지자산, 투자 자산 총액, 대출 만기일 등 |
작물 연구 |
연구 중인 작물, 육종 가능 작물, 현재 개발 진척 율, 타 지역 투자 육종, 기부된 육종 현황, 연구 대비 생산량 증가 등등 |
기타 등등 |
병충해용 농약관리, 유행중인 병충해, 다른 영지 경영 등등 |
아이템을 종류별로 분류 하면서 대략적인 메뉴에 대한 모습까지 윤곽이 잡혀 가시나요? 이 정도 까지 진행을 하였다면 아마 엑셀을 이용하면 대단히 편할 것 같다는 생각이 들 겁니다. 이 생각을 좀더 자세하고 유려하게 표현 하려면 엑셀 만한 게 없습니다. 이 자료에 전문적인 지식들을 입혀 봅니다.
컨텐츠의 성격에 대한 지식이 많아야 한다.
내가 만들고 싶은 컨텐츠에 대한 지식이 많아야 하겠지만 사실 평범한 일반인이 어떤 아이템의 전문적인 지식을 알고 있기란 어려운 일이지요. 저도 농업에 대한 기초 소양은 있지만 아주 전문적인 건 알지 못합니다. 기본적인 지식은 필요하지만 우리가 만들려는 게임은 백과사전 게임이 아니니(물론 사용자에게 유용한 지식들도 줄 수 있다면 대단한 몰입감을 줄 수 도 있습니다. )그냥 원하는 컨텐츠에 적용할 정도의 공부를 하는 정도로도 충분 할 수 있습니다.
자신이 만들고 싶은 아이템의 상세 메뉴 까지 나왔으니 한번 머릿속으로 그 메뉴를 클릭했을 때 화면에 표현될 이미지를 상상해 봅니다. 그곳에 있는 상세 작물 정보 팝업의 내용이 필요 할 것 같습니다. 저는 이런 정보들을 네이버 백과사전을 이용해 찾아 보았습니다.
감 자 |
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쌍떡잎식물 통화나물목 가지과의 여러해살이풀. |
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파프리카 |
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쌍떡잎식물 통화식물목 가지과의 한해살이풀. |
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이런 정보들이 있습니다. 이 정보들은 실 게임에서 구현될 아이템 들이 될 것입니다. 이런 정보는 미리 수집을 해 두어야 합니다. 최대한 상상력이 허락되는 대로 자료를 수집해 둡니다. 이런 게임상에 필요하게 될 만한 아이템들은 많이 있을 것입니다. 이런 것들을 미리 구해 놓지는 못해도 구할 수 있는 위치들은 기록을 해두어야 실제 구현 단계에 헤매지 않게 됩니다. 이런 작업을 모든 메뉴에 걸쳐서 진행해 봅시다.
경제 시스템
거의 모든 게임에 빠지지 않는 요소 중 하나는 경제 시스템 입니다. 이 경제 시스템은 벨런스와 직결되어 있으며, 너무 많은 경제 요소가 투입되면 사용자가 어려움을 느끼게 되고 너무 적은 경제 요소가 투입되면 게임이 너무 단조로워 질 수 있습니다. 또한 경제 요소는 모든 가치의 기준점이자 교환 가치인 기축 통화와의 교환이 가능해야 하고 이 기축통화의 화폐 단위가 있어야 합니다. 경제 요소간의 매매를 통한 시세의 조율과 자율 시장 경제 질서가 게임상에 녹아 있어야 합니다. 이 모든 시스템의 구현의 가장 좋은 케이스는 현실의 화폐 시스템이며, 현실의 시스템을 단순화, 추상화 시킨 개념을 정립 해야 합니다.
경제 시스템의 경제 요소에는 모든 가치를 환산 할 수 있는 1차 경제 요소인 기축통화용 화폐(마나, 돈, 루비, g 등 모든 단위, 종류를 사용할 수 있습니다.)가 있어야 합니다. 이 화폐에 대한 단위 따위가 정립 되었다면 2차 경제요소를 준비 해야 합니다. 이런 2차 경제 요소는 다시 3차 4차 경제 요소로 분화 될 수 있습니다. 잠시 예를 들어 설명해 보겠습니다.
1차 경제 요소 |
2차 경제 요소 |
3차 경제 요소 |
4차 경제 요소 |
금화 |
토지, 부동산, 광물, 나무, 원료, 가스 등 |
널 판지, 순수한 광물, 구리 제련석 등 |
불타는 아다만티움 장검, 녹보석 완드 등 |
(ex-단위:금화) |
개당 평균 5 금화 |
평균 300 금화 |
평균 3400 금화 |
물론 눈에 보이는 가시적인 경제 요소 이외에 보이지 않는 경제 요소도 있습니다. 1000 금화를 적립해 두고 얼마 후 발생하는 이자의 개념, 퀘스트를 완료한 보상, 어떤 생산요소에 금액을 투자 하였을 시 발생하는 배당금 개념의 경제 요소도 존재 합니다. 이런 경제 시스템을 전 단계에서 세세히 분석한 아이템들과 연계하여 탄탄한 구조를 잡습니다.
구조가 잡혔다면 다음으로는 기본적인 플레이어들의 수익 구조를 정립해야 합니다. 아무리 경제 시스템이 있어도 실질적인 "소득"이 있어야 "지출"이 발생하며 자유로운 시장 경제가 활성화 될 테니까요. 다양한 게임에서 이런 수익에 대한 시스템을 시간으로 둔갑시켜 사용하고 있습니다.
플레이어의 수익구조
경제정책적으로 사용자의 수익을 발생(게임내의 게임 머니를 버는 것)시키는 방법은 궁극적으로 누구에게나 동일하게 주어진 현실 세계의 자원을 바탕으로 이루어 질 수 밖에 없습니다. 다음 그림을 봅시다.
기본적인 플레이어의 소득은 플레이 소득과 비 플레이 소득이 있습니다. 실시간을 지향하는 웹 게임에 있어서 플레이를 통해 벌어들이는 소득(약탈, 채광, 생산 행위)과 비 플레이 소득(적립을 통한 이자, 투자를 통한 배당, 투자로 인한 가치증가)이 존재 합니다. 현실 세계의 노동 소득과 불로 소득의 그것이지요. 게임에서 이런 요소는 플레이 시에 쌓이는 소득과 플레이를 하지 않고 있어도 쌓이는 비 플레이 소득 이 두 가지가 구현되어야 시장 경제에서 평등을 지향하면서도 박탈감을 최소화 할 수 있을 것입니다. 즉 게임 플레이어는 합리적인 사람이기 때문에 게임을 플레이함으로 즐거움을 얻기를 원하며, 비 플레이 소득을 통해 기본적이 보상을 받으며 꾸준한 기회가 존재함을 인지할 수 있습니다. 또한 플레이어는 플레이 시간에 따른 또 다른 수익을 기대하며 접속을 할 것이며 이 두 가지 소득을 합쳐 최대한의 효과로 최 단시간에 부유한 게임을 즐기길 원합니다. 하지만 이 두 가지가 조합되면 복리 효과로 인한 빈부 격차가 대단히 심해지며 이 것을 해소 하기 위한 게임 운영상의 수익 재분배 정책을 세울 수 있는 장치가 필요하게 됩니다. 즉 게임상에서도 운영자의 재정정책 장치를 통해 부의 증가 속도는 지출의 속도와 비슷하게 맞추어 지는 시스템이 필요하게 됩니다. 이런 시스템 내에서 플레이어들은 자신의 노력에 따라 확연히 타 플레이어와 격차는 나지만 나보다 낮은 랭크의 플레이어들도 노력하면 금방 추격할 수 있는 여지를 제공하게 됩니다.
실제로 운영되는 웹 게임이 많이 있습니다. 많은 웹 게임에서 채택하는 플레이어의 행동력 시스템은 캐쉬로 인한 증가가 허용되지 않는다면 누구에게나 공평하게 게임내의 플레이 시간을 조율 하도록 도와 줍니다. 무한으로 접속하는 사람들에게 족쇄를 채워 불평등을 방지하는 효과도 있습니다. 하지만 이 시스템 만으로는 새로이 시작하는 신규 플레이어 들에게는 독으로 작용하며, 이 시스템의 캐쉬 의존도가 높아질수록 오히려 불평등을 극대화 시킬 수 있습니다.
사실 행동력이란 시간의 상징적인 화폐의 기능을 한다고 볼 수 있습니다. 즉 플레이어는 이 행동력을 사용하여 게임내의 화폐(병력을 생산 하거나 건물을 짓는)로 교환 하는 것 입니다. 어떤 경우로 화폐 시스템을 바꿔 말해도 근간은 시간임을 부정 할 수 없습니다.
시장경제에서 배우는 게임 경제학
이제 경제 시스템에 대해 대략적인 감을 잡으셨다면 전체적인 시세 및 게임 내 화폐의 가치를 조율 할 수 있는 경제 정책적인 장치들이 있어야 합니다. 현실세계 에서 인플레이션이나 디플레이션이 올 수 있듯이 게임내의 시장 경제에도 인플레이션이나 디플레이션이 있습니다. 현실과 마찬가지로 게임에서도 화폐(예에서의 금화)가 너무 많이 풀리면 전체적인 비 기축통화(현물:2차, 3차, 4차 경제 요소)의 물가는 상승 합니다. 접속 시간에 대한 일정한 보상을 얻는 플레이어들의 지출이 높아지면 게임이 점점 어려워 지고 흥미를 잃을 수 있습니다. 반대로 화폐가 너무 적어지면 플레이어들이 돈을 벌기 점점 어려워 지게 됩니다.
여기까지 읽으셨다면 아마 "게임 만드는데 뭐 이런걸 알아야 해!" 라며 화를 내시는 분들이 있을 듯 합니다. 하지만 이런 게임의 벨런스를 무시한 게임은 단순 노가다만을 반복 하거나 도저히 먼저 플레이를 시작한 랭커들과의 경쟁에서 살아남지 못하고 금새 흥미를 잃어 버리는 것을 볼 수 있습니다. 게임의 경제 시스템만 훌륭히 구현해 두었다면 그 시스템이 아이템에 대한 수요와 창출을 주도할 것이며 그 자체로 대단한 재미를 선사할 것은 자명한 사실 입니다.
그럼 시세를 조율하는 운영 정책적인 장치는 어떤 것이 있을까요. 이것은 생각하기에 따라 답이 너무나도 많을 수 있습니다. 시장내의 화폐를 증가시키려면 단순히 아이템의 드랍률, 제작성공률, 게임내의 직접적인 세금의 인하 등이 있을 수 있으며 이런 장치들은 시장내의 직접적인 화폐의 증가를 가져 옵니다. 그렇다면 시장내의 화폐를 줄이려면 시장내의 돈을 끌어와야 합니다. 이럴 때는 게임 내 아이템 증발확률, 드랍률을 낮추고, 돈을 직접적으로 회수 할 수 있는 npc 아이템의 생성 등이 될 수 있습니다.
웹 게임을 만들고 싶은 여러분에게 이번 장이 유익 하였으면 좋겠습니다. 그럼 다음 장에서 뵙겠습니다.